Versión actual
Cinco sistemas, cinco efectos para el jugador
Command y los pelotones proporcionan la capa de organización compartida. Las operaciones de helicópteros de US añaden apoyo aéreo de fuego y lanzamientos de suministros para US Forces. Las redes de túneles de NVA añaden apoyo subterráneo construible. Riverine combat incorpora lanchas patrulleras armadas y movimiento por el agua para ambos bandos. Enhanced movement añade natación, escalada, reptación rápida y la posibilidad de arrastrar a un jugador herido. Estos registros son concisos porque la distinción importante es el efecto para el jugador: cada sistema cambia la siguiente decisión que puede tomar un pelotón.
Lee la lista junto con Roles y Campos de batalla. Un sistema de helicópteros importa sobre todo cuando un rol de US Forces puede vincularlo con una solicitud. Un sistema de túneles importa cuando una escuadra de NVA puede conectarlo con una ruta de superficie. El combate fluvial importa cuando el mapa da al agua una función táctica. El movimiento importa cuando un jugador puede recuperarse, cruzar o aproximarse de otra forma. El sistema nunca está separado de un lugar y un propósito.
Nombre
Nota de campo
Aire, tierra y agua
El diseño del entorno de lanzamiento forma un triángulo de aire, tierra y agua. Los helicópteros mueven apoyo sobre el mapa. Los túneles añaden profundidad bajo él. Las embarcaciones y la natación convierten los ríos en rutas activas, no en fronteras. El triángulo ayuda a explicar por qué Vietnam se siente distinto de una simple línea de cobertura: la escuadra debe preguntarse si la siguiente acción corresponde a lo que está arriba, abajo, al otro lado o a través de la superficie que puede ver.
Una buena comunicación sobre un sistema nombra la acción y su ubicación. «Necesito suministros en el borde de la pista» es más útil que «apoyo aéreo». «El túnel permite la retirada a la cueva» es más útil que «red construida». «Lancha en el cruce del río» plantea un problema común para Recon y Infantry. El registro estructurado proporciona el vocabulario; la comunicación lo vincula a la partida.
Nota de campo
Elige un sistema según el problema
Si el problema es la coordinación, empieza por Command y los pelotones. Si el problema es una aproximación o una línea de suministros de US, abre las operaciones de Helicopter. Si el problema es el apoyo de NVA y el movimiento oculto, abre Tunnel networks. Si el problema es un cruce o una ruta de lanchas, abre Riverine combat. Si el problema es un jugador herido, una orilla o un límite difícil, abre Enhanced movement en el equipo de campo y las notas de movimiento. Así se dirige al jugador hacia una acción, no hacia una lista genérica de características.
Los cinco sistemas también crean dependencias entre roles. Commanders y Squad Leaders establecen la tarea. Recon observa la superficie. Armour y Infantry generan presión. Mortar Squad apoya una ubicación. Engineers y otros roles de campo hacen utilizable el plan. Una página de sistema está completa cuando el jugador puede decir qué rol, superficie del mapa y siguiente acción forman un conjunto.
Mantén el límite de versión junto a esa elección. Estos son registros de sistemas de la versión de lanzamiento, no una promesa de que todas las actualizaciones posteriores conservarán el mismo equilibrio o ritmo. El dato útil para un jugador nuevo es la relación: un rol con nombre actúa sobre una superficie con nombre y la escuadra puede informar del resultado. Eso basta para practicar sin convertir un registro de sistema conciso en una especificación inventada.