บิลด์ปัจจุบัน
โหมดการเล่นคือโครงสร้างของเป้าหมาย
Warfare ใช้ 5 ภาคพื้นที่เป็นโครงสร้างที่มองเห็นได้ของการปะทะระหว่างทีม เป้าหมายไม่ใช่แค่ค้นหาศัตรู แต่ต้องเข้าใจว่าภาคใดสำคัญ หมู่มีอิทธิพลต่อจุดใด และสายการบังคับบัญชาจะจัดแนวการเคลื่อนที่อย่างไร Offensive แยกฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกัน ส่วน Conquest และ Domination ใช้โครงสร้างการยึดพื้นที่ต่างกัน คำเรียกโหมดเหล่านี้ควรปรากฏในการสื่อสารของหมู่ เพราะบอกผู้เล่นว่าต้องทำอะไรเพื่อให้เส้นทางถัดไปประสบความสำเร็จ
ระบบของเวียดนามเชื่อมเข้ากับโครงสร้างเดียวกัน สะพานหรือจุดข้ามแม่น้ำอาจเป็นเส้นทางเข้าสู่พื้นที่ยุทธการ เครือข่ายอุโมงค์อาจรองรับแนวตั้งรับหรือแนวโจมตี การยิงสนับสนุนหรือเสบียงของ Helicopter อาจเปลี่ยนจังหวะการเคลื่อนผ่านพื้นที่เปิด เรือลาดตระเวนอาจเปลี่ยนทางน้ำให้กลายเป็นขอบเขตของพื้นที่ยุทธการ โหมดเป็นตัวกำหนดกรอบเป้าหมาย ส่วนภูมิประเทศและระบบต่าง ๆ เป็นตัวกำหนดทางเลือกที่ใช้ได้จริงภายในกรอบนั้น
ชื่อ
บันทึกภาคสนาม
Warfare: อ่านลำดับภาคพื้นที่
ใน Warfare หมู่ควรตอบได้ว่ากำลังช่วงชิงพื้นที่ยุทธการใด และการกระทำใดจะผลักตำแหน่งของทีมให้คืบหน้า พื้นที่ยุทธการ 5 แห่งทำให้โซ่ภารกิจอ่านได้ง่าย: ยึด โจมตี เสริมกำลัง หรือเคลื่อนที่ตามแผนของผู้บังคับบัญชา ไม่ใช่ตามการปะทะส่วนตัว Squad Leader ทำให้คำสั่งในพื้นที่ชัดเจนขึ้นได้ด้วยการระบุพื้นที่ยุทธการ เส้นทาง และจุดถอย Recon และ Armour รายงานได้ว่าพื้นที่นั้นเปิดทางให้ทำอะไรบ้าง ส่วน Infantry และบทบาทสนับสนุนทำให้การเคลื่อนที่เกิดขึ้นจริง
สภาพแผนที่เปลี่ยนรูปแบบของโหมดเดิม ภาคพื้นที่รอบสะพานต้องวางแผนการข้าม ภาคพื้นที่ข้างรันเวย์ต้องควบคุมแนวสายตา ภาคพื้นที่รอบถ้ำหรือทางน้ำต้องอาศัยระยะลึกและการเคลื่อนที่ อ่านโหมดควบคู่กับแผนที่ เพื่อไม่ให้แยกเป้าหมายออกจากพื้นที่จริงที่กำหนดเส้นทาง
บันทึกภาคสนาม
Offensive: ฝ่ายโจมตีและฝ่ายป้องกัน
Offensive มอบหน้าที่เร่งด่วนต่างกันให้ทั้งสองฝ่าย ฝ่ายโจมตีต้องมีเส้นทางและช่วงเวลาที่เหมาะสม ฝ่ายป้องกันต้องมีแนวยึดที่มองเห็นได้ จุดถอย และวิธีทำให้การเข้าประชิดมีต้นทุนสูง ระบบของแต่ละฝ่ายจึงเหมาะกับหน้าที่เหล่านี้ต่างกัน US Forces เชื่อมการสนับสนุนทางอากาศและเสบียงเข้ากับการโจมตีหรือป้องกันได้ ส่วน NVA เชื่อมเครือข่ายอุโมงค์เข้ากับแนวสนับสนุนที่ซ่อนเร้น ทั้งหมดนี้ไม่ได้แทนที่ข้อกำหนดพื้นฐานในการอ่านภาคพื้นที่และสื่อสารการกระทำถัดไป
ในการเล่นโหมดครั้งแรก เลือกบทบาทที่ทั้งสองฝ่ายใช้ร่วมกันได้ และฟังภารกิจปัจจุบันของฝ่ายก่อนเลือกช่องบทบาทเฉพาะทาง รายงานพื้นที่ที่มองเห็น เส้นทางที่ยังใช้ได้ และการเปลี่ยนแปลงที่จะเปิดทางให้กลุ่มถัดไปเคลื่อนที่ จากนั้นใช้ Battle doctrine วางลำดับการเคลื่อนที่ของหมู่ และใช้หน้า Timeline หรือ Updates เพื่อดูบริบทของผลิตภัณฑ์ แทนการปนประวัติการเปิดตัวเข้ากับการสื่อสารเป้าหมายขณะเล่น
บันทึกภาคสนาม
Conquest: จุดยึดและขวัญกำลังใจ
ประกาศ Game Modes อย่างเป็นทางการอธิบาย Conquest ว่ามีจุดยึดครองจัดวางเป็นรูปกากบาท เป้าหมายจึงเปลี่ยนจากการอ่านโซ่พื้นที่ยุทธการ 5 แห่ง มาเป็นการชั่งน้ำหนักว่าจุดใดคุ้มค่าที่จะแย่งชิง เส้นทางใดปกป้องตำแหน่งของทีม และทรัพยากรขวัญกำลังใจที่มีจำกัดจะส่งผลต่อความพยายามครั้งถัดไปอย่างไร คำสั่งของหมู่ควรระบุจุดเป้าหมาย เส้นทางเข้าประชิด และการสนับสนุนที่ต้องใช้ เพื่อไม่ให้ความพยายามยึดครองกลายเป็นการสู้ลำพัง
Conquest ยังคงใช้ภาษาภาคสนามแบบเดียวกับโหมดอื่น เรือลาดตระเวนอาจมีความสำคัญเมื่อทางน้ำกำหนดเส้นทางเข้าประชิด อุโมงค์อาจสร้างแนวสนับสนุน และเฮลิคอปเตอร์อาจลำเลียงเสบียงหรือให้การสนับสนุนการโจมตีแก่ฝ่าย US สิ่งเหล่านี้คือความเชื่อมโยงเชิงปฏิบัติกับข้อมูลโหมด ไม่ใช่ข้ออ้างว่าระบบใดระบบหนึ่งรับประกันการยึดพื้นที่
บันทึกภาคสนาม
Domination: ปลดล็อกกองบัญชาการ
Domination ใช้จุดยึดกลาง 3 จุด คำอธิบายอย่างเป็นทางการระบุว่าการควบคุมจุดส่วนใหญ่จะปลดล็อกกองบัญชาการของศัตรู ดังนั้นจุดกลางจึงเป็นทั้งเป้าหมายเร่งด่วนและเส้นทางสู่เป้าหมายชี้ขาด ระบบนี้สร้างวงจรข้อมูลที่ชัดเจน: ระบุว่าจุดใดกำลังเสียเปรียบ รักษาจำนวนผู้เล่นบนพื้นที่ยึดให้เพียงพอ และรายงานเมื่อการควบคุมเปลี่ยนเป้าหมายถัดไปที่เข้าถึงได้
การปลดล็อกกองบัญชาการไม่ได้ทำให้ไม่ต้องประสานงานบทบาท Squad Leader ช่วยให้การเรียกตำแหน่งเฉพาะเจาะจง บทบาทสนับสนุนช่วยรักษาเส้นทางเข้าประชิด และหน่วยลาดตระเวนรายงานเส้นทางที่ทีมฝ่ายตรงข้ามกำลังใช้ อ่านโครงสร้าง 3 จุดก่อน จากนั้นใช้หน้าบทบาทและระบบเพื่อเลือกการช่วยเหลือที่หมู่ประสานงานได้จริง
บันทึกภาคสนาม
สื่อสารโหมดให้เป็นรูปธรรม
การสื่อสารโหมดควรเชื่อมเป้าหมายเข้ากับภูมิประเทศ บอกให้ชัดว่าหมู่กำลังโจมตีสะพาน ยึดขอบรันเวย์ เฝ้าท่าเรือ หรือป้องกันเส้นทางผ่านป่ากับหมู่บ้าน จากนั้นระบุบทบาทหรือการสนับสนุนที่จะเปลี่ยนเส้นทางเข้าประชิด วิธีนี้ทำให้ Warfare และ Offensive อ่านเข้าใจได้แม้แนวหน้ากำลังชุลมุน และเปิดทางให้ผู้เล่นถัดไปช่วยได้ชัดเจนโดยไม่ต้องไล่ตามไฮไลต์แบบกว้าง ๆ